Barion Pixel

A legmodernebb technológiák versenye

A Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) 2017-ben alakult az E-sport1 és az Egymillióan a Magyar Esportért Egyesület (Esportmilla) összefogásával. Mára már több mint 50 taggal rendelkeznek. Legfontosabb feladatuk az edukáció mellett a versenysorozatok szervezése. Bíró Balázs, a HUNESZ és az Esportmilla elnöke beszélt lapunknak az e-sport technikai hátteréről, illetve a versenyeken használatos infrastruktúráról.

A Magyar E-sport Szövetség és az Esport1 szervezésében rendezik meg többek között a K&H Magyar Nemzeti E-sport Bajnokságot. Az Esportmilla nevéhez kötődik a V4 Future Sports Festival, mely esemény közvetítését az Esport1, a szervezést az egyesület végzi. 2021-ben már magyar válogatott csapat is szerepelhetett világversenyen. Eredmények tekintetében szintén látható a fejlődés, az olimpián Grand Turismo sportágban negyedik helyezést ért el Blazsán Patrik, valamint Bereznay Dániel, aki a Forma 1 e-sport szekciójában 2019-ben egyéni harmadik helyet ért el.

Forrás: V4 Future Sports Fest

- Hirdetés -

Az e-sport professzionális keretei

„Négy fő platformon mérkőzhetnek meg a versenyzők az e-sportban” – magyarázza Bíró Balázs. „PC, azaz számítógép alapon rengeteg csapatjáték megtalálható. A monitorok esetében a frissítési ráta sebessége meghatározó, hiszen fontos, hogy a lehető leggyorsabban érzékelje a változást a játékos. Lan körülmények közt az internet minősége is mérvadó, milyen pinggel rendelkezik. A konzolos platform jelenleg technológiai generációváltáson megy keresztül, ami az eszközök teljesítménynövekedését jelenti. Ezen platform esetében nem beszélhetünk hardverkülönbségekről, ugyanis azonos komponensekből áll össze, ezáltal egalizáltabb a verseny is. Főként a kontrollerek közt figyelhető meg differencia, például milyen kormánnyal, pedállal rendelkezik a versenyző, annak a válaszideje lehet gyorsabb, hatékonyabb, és jobb visszajelzést biztosít a játékosoknak. A harmadik platform a mobil eszközöké, amelyek a zsebünkben is elférnek. Ennél szintén fontosak a paraméterek, a processzor vagy az érintőképernyő mérete. Még nem alakult ki olyan hardcore sportréteg, mint a PC vagy a konzolok esetében, ez inkább egy növekvőben lévő folyamat. Viszont egyre több verseny és lehetőség adott a mobil e-sport esetében. A negyedik és egyben legfiatalabb platform a VR (Virtual Reality). A hardvereszközök meglehetősen drágák – bár csökkenő tendencia figyelhető meg. Még olyannyira gyermekcipőben jár, hogy különböző vizsgálatokat végeznek a hatásával kapcsolatosan. Elsősorban azért érdekes a VR e-sport, mert sok esetben fizikai jelenléthez kötött.”

Szervezett keretek közt

A versenyeken a szervezetek biztosítják a játékok licenszjogát, meghatározzák a kereteket – milyen játékok, milyen formátumban, milyen beállításokkal, milyen időtartamban, milyen részvételi lehetőségekkel vehetnek részt. Emellett a díjazást is ők írják ki. A szabályok megszegéséért – a mértéktől függően – pedig büntetőpontok vagy eltiltás jár. A közvetítésekért közvetlenül nem a szövetségek felelnek, hanem az erre szakosodott partnereik, mint például a Twitch, a Facebook vagy a Youtube. Az eNET Internetkutatóval minden évben felmérik a magyar e-sport tendenciáit: 2021-ben 640 ezer főre volt tehető azoknak a száma, akik valamilyen módon kapcsolódnak ezen ágazathoz. Az összlakosságra vonatkozó videójáték-felhasználás nagyobb réteget érint, s mintegy három és fél millió a számuk, ennek egy szűkebb szegmense foglalkozik professzionális keretek között az e-sporttal.

A cheatelés – vagy ahogy a fizikai sportokban nevezzük: doppingolás – az e-sportokban is jelen van. Számos példa közül kiemelhető a mobil platformok esetében az irányításban történő csalás, amikor PC vagy más eszközön jelenítik meg a játékot. Hardveres és szoftveres illegális manipulációkkal nyúlnak a játékokba. Ezek kiszűrésére programokat hoztak létre a szövetségek, amelyekkel sportszerűvé tehetik a versengést.

Forrás: V4 Future Sports Fest
Technológiák csatája

„Az e-sport a technikai sportokhoz sorolható. A Forma 1-ben többek között a gumik, a motorok és a különböző olajok játszanak döntő szerepet. Az e-sportban pedig a processzorok, a hardverek feszülnek egymásnak, és a legmodernebb technológiák versengenek egymással” – mondja Bíró Balázs.

Az érdeklődés növekedése meglátszott a V4 Future Sports Festival követőinek számán is. Közép-Európa legnagyobb e-sport versenyét 2021-ben Budapesten rendezték meg. A versenyen világszínvonalú infrastruktúrával felszerelt stúdióban mérkőzhettek meg a játékosok. „A mai nemzetközi e-sport eseményeken elvárt körülmények között versenyeztek a helyszíni döntőn résztvevő játékosok: high-end számítógépeken és eszközökön, zajszigetelő headsetekkel, olyan technológiai megoldásokkal, amelyek lehetővé tették azt is, hogy a csapatok gyorsan cserélni tudjanak a színpadon, anélkül, hogy sok időt töltenének el a játékbeállításokkal, mivel minden játékos egyedileg a játékbeállításaival ellátott SSD-t kapott. Természetesen a helyszíni színpadkép kapcsán sem lehetett okunk panaszra, a LED-fal háttér, LED perimeterek a V4 Future Sports Festival helyszínének elengedhetetlen része lesz idén is.  Az esemény közvetítését a Twitch felületén követhették a nézők: a Twitch.tv/v4futuresports csatornán angolul és a twitch.tv/esport1tv csatornán magyarul, de nézhették többek között lengyel, cseh/szlovák, orosz, kínai, spanyol és szerb nyelveken is.

Némethi Botond, NEW technology

- Hirdetés -

NEW technology